最終幻想系列

發端

编辑

参见:最终幻想的开发和最终幻想II的开发

坂口博信,最终幻想系列的生父

史克威尔于1980年代中期进入日本电子游戏产业,并为FC磁碟機制作简单RPG、竞速游戏和平台游戏。1987年,史克威尔设计师坂口博信选择为卡带型FC新创作一款奇幻角色扮演游戏,并从当时畅销奇幻游戏——艾尼克斯的《勇者斗恶龙》、任天堂的《塞尔达传说》和Origin Systems的创世纪系列——中汲取了灵感。虽然人们常称公司当时面临破产,但坂口解释称,游戏是他个人在游戏行业最后一擊,其标题“最终幻想”源自他当时的感受;如果游戏销量不佳,他将退出行業并回到大学[72][73][74]。雖然他如此解释,但出版物亦认为,该名称源自公司对项目解决财政危机的希望[73][75]。

游戏确实逆转了史克威尔衰落的命运,并发展为公司的旗舰品牌[30][73]。在游戏成功后,史克威尔立刻开发了第二部作品。因坂口認為《最终幻想》将成为独立作品,故設計情節時未考慮後傳發展。开发者代之只延續了和前作相似的主题,而角色发展系统等游戏性元素则彻底修改。这种手段在系列中贯穿;每部本传最终幻想游戏都使用新设定、新角色阵容,以及改進的战斗系统[5]。对于这种每部作品重新加工游戏系统的观念,电子游戏作家约翰·哈里斯认为,在史克威尔加入发行业前,日本Falcom的Dragon Slayer系列就已经使用了这种理念[76][77]。公司定期发行新的本传作品。然而《最终幻想XI》(2002)、《最终幻想XII》(2006)和《最终幻想XIII》(2009)之前的发行间隔远超前作。从《最终幻想XIV》起,史克威尔称其打算每一两年发行一部最终幻想游戏。这种变化仿照了使命召唤、刺客信条和战地等西方游戏开发圈,并维持爱好者的兴趣[78]。

设计

编辑

天野喜孝,最终幻想系列插画画师、本传标识设计者

为制作初代《最终幻想》,坂口需要比以往史克威尔作品更大的制作团队。他在試驗游戏性理念的同時开始创作故事情节。当确定游戏系统和游戏世界大小后,坂口将剧情理念整合到现有资源中。而之后的续作则采用不同方法;先完成故事情节,并以此为中心创作游戏[79]。虽然大多数人认为作品间至少应有一定的公共元素,但设计师从没有一致性限制。开发团队力求为每部作品创作完全不同的新世界,并避免新游戏太類似於前作。游戏地点在开发先期概念化,并根据整体结构充实建筑物等细节[53]。

坂口担任前五部游戏总监并提供初期概念[55][80]。他还从宫崎骏的动画电影中吸取游戏元素灵感;系列标志元素飞空艇和陆行鸟的灵感分别来自《天空之城》和《风之谷》[81]。坂口担任后续游戏的制作人,直至2001年离开史克威尔。北瀨佳範接任总监至《最终幻想VIII》[82][83][84],之后每部作品都有新总监。伊藤裕之设计了数个游戏系统,其中包括《最终幻想V》的职业系统、《最终幻想VIII》的接合系统,以及《最终幻想IV》至《最终幻想IX》中即时战斗系统的理念[55][82]。伊藤即时战斗系统的理念源自一级方程式赛车;在看到赛车彼此超越后,他认为若角色有各异的速度将会很有趣[85]。伊藤还和北濑共同担任《最终幻想VI》总监[55][82]。寺田宪史编写前三部游戏的剧本;北濑从《最终幻想V》起接任剧本作者直至《最终幻想VII》。野岛一成从《最终幻想VII》开始担任系列主要剧本作者,直到2003年10月辞职;他建立了自己的公司Stellavista。野岛部分或全部为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》、《最终幻想X》和《最终幻想X-2》编写故事。他还担任衍生系列王国之心的剧本作者[86]。渡邊大祐合作编写了《最终幻想X》和《最终幻想XII》的剧本,并担任《最终幻想XIII》游戏的主编剧[87][88][89]。

藝術设计,包括角色和怪兽创作,在《最终幻想》至《最终幻想VI》中由日本美术家天野喜孝负责。天野还负责全部本传的标识设计,并从《最终幻想VII》开始负责肖像插图[80]。因为天野的画风不适合改编为3D图形,野村哲也获选接任天野的工作。他負責《最终幻想VII》到《最終幻想X》的美術設計[55][80],除《最终幻想IX》的角色设计由村濑修功、板鼻利幸和长泽真负责[90]。野村还担任王国之心系列、最终幻想VII补完计划和新的水晶故事 最终幻想的角色设计[91]。其他设计者还有三原庸嘉与吉田明彦。三原担任《最终幻想XI》的人物设计,吉田负责《最终幻想战略版》、史克威尔制作游戏《放浪冒险谭》,以及《最终幻想XII》的角色设计[21][92]。

图形与技术

编辑

因图形限制,FC上的第一作使用了精灵图在大地图上代表领队角色;战斗画面则以侧视角度,显示更精細、完整版的角色。该慣例一直沿用,直至《最终幻想VI》的雙介面都为精細版本。FC的精灵图高为26像素,使用4色調色盤。角色“健康”“疲劳”等不同状态用6帧动画表现。超级任天堂作品提升了图形和效果,且音质比前作更高,但基本设计则同前作相似。超级任天堂的精灵图小2个像素,但是调色板更大且动画帧数更高(11色和40帧)。隨著性能提升,设计师得以製作精細的畫面,并表达更多的情绪。首作即允许非玩家角色(NPC)与玩家互动,但他们多是静态游戏对象。从第二作起,史克威尔为NPC预置了对话路线,来营造幽默和戲劇事件等动态情节[93]。

1995年,史克威尔为了將開發轉移到次世代游戏机平台,採用視算科技的工作站創作3D圖形,展示了《Final Fantasy VI: 互動CG遊戲》此一試作版遊戲[93][94]。因任天堂64的硬體也是與視算科技合力打造,故部分人士認為此舉暗示了任天堂64平台的最终幻想續作之開發;但1997年《最终幻想VII》发行于索尼的PlayStation平台[94][95]。因为任天堂要求使用高速但昂贵且容量偏小的卡带,并抵制对手系统所用讀取較慢但成本便宜且容量更大的光碟,故史克威爾選擇改變了與任天堂長期的合作關係[96][97]。《最终幻想VII》引入了3D图形并完全使用预渲染背景[96][98],因轉變為3D,能提供大容量的CD-ROM格式胜过卡带格式[96][99]。這還使得遊戲開發成本上升,创作部门人員增加,并开创系列3D化的先河[53]。

从《最终幻想VII》起,系列开始使用更逼真的视觉效果[100][101]。在《最终幻想VII》的全动态影像(FMV)过场中,背景播放视频,同时多边形角色叠加于顶层。尽管《最终幻想IX》回归了系列早期游戏的设计风格,但其依然保留前两部游戏的大多数图形技术,甚至在一些方面小幅改進[101]。《最终幻想X》于PlayStation 2平台发行,遊戲以更強大的硬件即时渲染图形,使画面比預渲染更为动态;游戏使用全3D环境,而非3D角色模型在预渲染背景上移動。作品还是首部使用配音员的最终幻想游戏,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音[9][102]。這讓角色的反應,情感和發展都進入全新的深度層面[9][103]。

在短暂的分歧后,使用PlayStation 2联机功能的MMORPG《最终幻想XI》发行[104]。在PlayStation 2原版发行六个月后,游戏移植于PC平台,在原版发行近四年后,游戏还发行于日本Xbox 360平台[105]。《最终幻想XI》是首部使用自由旋转鏡頭的最终幻想游戏。《最终幻想XII》于2006年在PlayStation 2平台发行,其只使用了有《最终幻想X》一半的多边形,代之的是改进了纹理和明暗效果[106][107]。游戏还沿用了《最终幻想XI》的自由旋转镜头。《最终幻想XIII》和《最终幻想XIV》皆透過史克威尔开发的中间件引擎水晶工具制作[108][109]。

音乐

编辑

主条目:最终幻想系列的音乐

植松伸夫,最终幻想系列大部分原声音乐的作曲者

系列作品使用了多样的音乐,但一些主题曲則反复使用。大多数作品开场曲目称作“序曲”,其从早期游戏的简单二声部琶音逐步发展为近期作品的复杂旋律编曲[11][54][74]。战斗胜利时通常会播放伴奏号角,该主题曲已成为系列的标志性音乐之一。伴随陆行鸟出现的基本主题曲在各作中以不同的音乐风格改编。首作中名为“开场曲”(有时作“最终幻想”)的曲目后来经常用作结束字幕配乐[54]。尽管在多数角色驱动的作品使用了相同的主乐调,但主题音乐通常只保留给主角和反复出现的情节元素[30]。

植松伸夫担任最终幻想系列的主音乐作曲者,直到2004年11月从史克威尔艾尼克斯辞职[30]。此外滨涡正志[110]、崎元仁和仲野顺也等亦曾为最终幻想作曲[111][112]。植松可以在制作职员的少量指示下创作许多音乐。然而包括战斗和游戏世界不同区域的探险在內,坂口要求曲目需符合特定的游戏场景[113]。當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。植松為創作角色主題曲,會閱讀遊戲劇本決定角色個性。若不確信,他還會向編劇詢問更多場景細節[114]。早期作品中普遍受制於技术;坂口有时要求植松只能以特定音符作曲[113];直到超级任天堂的《最终幻想IV》,植松才得以在音乐中加入更微妙的元素[93]。

「FINAL FANTASY」系列並有舉行管樂巡迴演出「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO with Siena Wind Orchestra」,在2016年和2017年在台灣演出。由栗田擔任指揮,並由日本職業吹奏樂團Siena Wind Orchestra演奏[115][116]。

中文译名

编辑

系列原名“Final Fantasy”在中国大陆和香港译为“最终幻想”,台湾现多直接使用英文原文。香港和台湾曾用译名“太空战士”。

台灣遊戲雜誌《電視遊樂雜誌》在初代发行前将游戏暫譯為“公主蒙難記”[117],不久即改译“太空戰士”[118]推出FF8的攻略,所以跟日本史克威爾談這件事情,提到攻略本中文名稱的時候,史克威爾雖然不同意,但考慮當時出版社告訴史克威爾,台灣玩家只知道「太空戰士」不知道「Final Fantasy」,所以史克威爾才同意在封面上打上「太空戰士」四個字,在系列首部中文遊戲《最終幻想XIII》發售時,制作人北瀨佳範稱,因為系列在日本和北美都使用相同的英语名称,故并不打算另取中文名称[14]。雖然官方已宣布正式名稱,但當時台灣報紙媒體仍然普遍以“太空戰士”稱呼系列[119]。對於“太空戰士”,官方表示此译名与游戏原名意义有别,而更为接受“最终幻想”的翻译[120]。大陆长期使用“最终幻想”这一民间译名,2010年盛大网络宣布代理《最终幻想XIV》,标志着“最终幻想”这一中文译名提升為正式译名。但在2017年官方授權出品的手機遊戲《Final Fantasy XV: A New Empire》台版仍然命名為《太空戰士15:新帝國》仍使用「太空戰士」做為遊戲名稱。[121]而後田畑端製作總監在接受訪問時表示《太空戰士 15:新帝國》是全世界同時推出是交給相關單位決定。推測負責的宣傳單位認為「太空戰士」這名字認知在當地比較普遍。但還是希望標記以「Final Fantasy」為正式名稱(無論是書籍或電視節目都是如此)。